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內(nèi)容消費(fèi)推動(dòng)市場(chǎng)爆發(fā) 愛(ài)奇藝奇遇VR自建生態(tài)搶跑

2021-10-28 09:36  來(lái)源:證券日?qǐng)?bào)網(wǎng) 謝嵐

    本報(bào)記者 謝嵐

    5G的賦能,以及“元宇宙”概念的爆發(fā),正在推動(dòng)VR行業(yè)再度成為市場(chǎng)關(guān)注熱點(diǎn)。近日,招商證券發(fā)布《VR系列報(bào)告一:Quest2帶動(dòng)行業(yè)變革,愛(ài)奇藝奇遇VR引領(lǐng)國(guó)內(nèi)潮流》,報(bào)告指出,現(xiàn)階段包括Oculus、HTC、愛(ài)奇藝、Pico等國(guó)內(nèi)外VR主流機(jī)型已完成代際更新,伴隨5G提速,終端時(shí)延顯著降低,已達(dá)到初步沉浸,市場(chǎng)即將迎來(lái)拐點(diǎn)。

    在未來(lái)趨勢(shì)判斷上,招商證券分析師認(rèn)為,在“硬件銷售+軟件買斷結(jié)合訂閱制”的主流商業(yè)模式主導(dǎo)下,以愛(ài)奇藝奇遇VR、Pico等為代表的,擁有出色內(nèi)容與技術(shù)儲(chǔ)備并業(yè)已初成平臺(tái)生態(tài)的國(guó)內(nèi)頭部VR一體機(jī)廠商,將在未來(lái)競(jìng)爭(zhēng)中占據(jù)先機(jī)。

    據(jù)了解,VR一體機(jī)作為平臺(tái)型產(chǎn)品一直是目前產(chǎn)業(yè)巨頭們競(jìng)爭(zhēng)的焦點(diǎn)領(lǐng)域之一。報(bào)告統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示,2021年第一季度全球VR頭顯出貨量同比增長(zhǎng)52.4%,其中VR一體機(jī)的市場(chǎng)份額占據(jù)了82.7%,高于2020年第一季度的50.5%。分析認(rèn)為,“起量”將為VR迎來(lái)產(chǎn)業(yè)拐點(diǎn),并將打通產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)、帶動(dòng)行業(yè)變革,而平臺(tái)的自驅(qū)動(dòng)生態(tài)系統(tǒng)一旦觸發(fā),或?qū)⑿纬晌磥?lái)十年以上的發(fā)展趨勢(shì)。

    產(chǎn)品銷售數(shù)據(jù)方面,報(bào)告顯示,從電商平臺(tái)京東和天貓的產(chǎn)品銷量數(shù)據(jù)來(lái)看,在2019年1月至2020年11月整個(gè)消費(fèi)周期內(nèi),愛(ài)奇藝及Pico系是目前國(guó)內(nèi)銷量最高的一體機(jī)產(chǎn)品;從用戶體驗(yàn)反饋的產(chǎn)品評(píng)分上來(lái)看,愛(ài)奇藝奇遇2S系列及PicoG2系列整體評(píng)分相對(duì)較高,相較國(guó)內(nèi)其他幾家主要廠商的產(chǎn)品優(yōu)勢(shì)明顯。

    從商業(yè)模式上看,VR市場(chǎng)遵循了“硬件售賣+軟件抽成”的原則,在大量售賣硬件的同時(shí),為內(nèi)容商提供平臺(tái),向用戶收費(fèi)。以O(shè)culus為例,2020年9月Quest2發(fā)售前,Quest平臺(tái)總收入即達(dá)1.5億美元。根據(jù)2021年2月Facebook公布Quest平臺(tái)內(nèi)容收入情況顯示:收入為100萬(wàn)美元以上的游戲數(shù)從38個(gè)提升到69個(gè),收入500萬(wàn)美元以上的頭部游戲由3個(gè)提升到16個(gè),用戶在內(nèi)容體驗(yàn)上具有非常強(qiáng)烈的消費(fèi)欲望。這種對(duì)標(biāo)主機(jī)類的商業(yè)模式目前在全球VR消費(fèi)領(lǐng)域占據(jù)主導(dǎo)地位,但就目前而言其弊端也較為顯著:VR消費(fèi)在3C市場(chǎng)仍屬窄眾,對(duì)比PS4及Switch的成熟主機(jī)市場(chǎng)規(guī)模仍有很大差距,尤其在國(guó)內(nèi),高昂的VR游戲消費(fèi)也在無(wú)形中壓制了起量與用戶出圈。

    鑒于此,國(guó)內(nèi)廠商愛(ài)奇藝奇遇VR創(chuàng)新提出“好游戲免費(fèi)玩”的方式,以減免游戲玩家氪金壓力,面對(duì)嘗鮮用戶取得了立竿見(jiàn)影的市場(chǎng)反饋。于此同時(shí),針對(duì)內(nèi)容制作方,愛(ài)奇藝奇遇VR給出三類合作模式:“根據(jù)品質(zhì)議價(jià)+按出貨量付費(fèi)+多次批量采購(gòu)”的采購(gòu)方式、簽約工作室以及戰(zhàn)略合作,讓開(kāi)發(fā)者專注開(kāi)發(fā)的同時(shí)共建內(nèi)容生態(tài)。通過(guò)上述舉措,打消了來(lái)自前端用戶和內(nèi)容供給側(cè)的雙向顧慮,大量的活躍用戶也為內(nèi)容方帶來(lái)正反饋,通過(guò)內(nèi)容生態(tài)的良性循環(huán),實(shí)現(xiàn)VR平臺(tái)、硬件、內(nèi)容的共同增長(zhǎng)。在大量高品質(zhì)內(nèi)容持續(xù)填充下,愛(ài)奇藝奇遇VR正逐漸成長(zhǎng)為國(guó)內(nèi)最大原生VR內(nèi)容平臺(tái)之一,并逐漸構(gòu)筑起強(qiáng)大的內(nèi)容壁壘。

    公開(kāi)資料顯示,愛(ài)奇藝奇遇3自推出起就自帶超30款覆蓋硬核射擊、潮流運(yùn)動(dòng)、親子家庭等類型游戲,還承諾每個(gè)月持續(xù)上線免費(fèi)游戲。在不斷引入外部獨(dú)立開(kāi)發(fā)者資源、接入Steam平臺(tái)等方式之外,奇遇VR專門設(shè)立團(tuán)隊(duì)自研游戲,如《奇遇派對(duì)》、《奇遇秀》等為探索VR多元社交方案提供了更多可能。視頻方面,愛(ài)奇藝奇遇VR自研的iQUT未來(lái)影院觀影標(biāo)準(zhǔn),集4KPlus+3D、巨幕影院、AI畫質(zhì)增強(qiáng)、杜比全景聲并支持8K級(jí)全景視頻等功能,加之愛(ài)奇藝豐富的視頻資源加持,觀影體驗(yàn)遠(yuǎn)超業(yè)界平均水平。

    從全球范圍來(lái)看,VR行業(yè)“硬件售賣+軟件抽成”的商業(yè)模式的盈利能力已得到充分的驗(yàn)證,在產(chǎn)業(yè)導(dǎo)入期成功攫取了專業(yè)及核心用戶群體??梢灶A(yù)見(jiàn)的是,未來(lái)一段時(shí)間內(nèi),VR仍需要依賴內(nèi)容購(gòu)買及訂閱實(shí)現(xiàn)爆發(fā)式盈利,而以愛(ài)奇藝奇遇VR為代表的,擁有再造新平臺(tái)能力的VR平臺(tái),也將引領(lǐng)國(guó)內(nèi)VR發(fā)展潮流。

(編輯 張偉)

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