本報記者 謝若琳
一家成立不到十年、主打休閑游戲的公司,到底有多賺錢?
6月25日,青瓷游戲在港交所遞交招股書,揭開了休閑游戲“高收入”的冰山一角。招股書顯示,今年一季度,青瓷游戲實現(xiàn)收入4.81億元,相當于平均每日收入534萬元。
AppAnnieGameIQ在2020年發(fā)布的一份數(shù)據(jù)分析認為,硬核游戲用戶仍是玩家主力。全球游戲用戶支出的66%來自硬核游戲,23%來自休閑游戲,另外11%來自博彩游戲。
在一位游戲行業(yè)數(shù)據(jù)分析師看來,對比大型硬核游戲,休閑類游戲的研發(fā)門檻和研發(fā)成本更低,但吸金能力并不弱。“做休閑游戲的工作室很多,做出IP效應的卻沒有多少。從收入層面來看,青瓷游戲做的算是比較成功的。”
但在游戲玩家眼中,青瓷游戲的口碑仍有待加強。在知名游戲社區(qū)TapTap上,排名前五的玩家給青瓷游戲的評價均為兩星(滿分為五星)。其中一位玩家表示,青瓷游戲的游戲禮包“氪金”夸張,從一檔買到十六檔需要花費36萬元,“這是我知道的目前手游里最貴的VIP價格了,真是令人望而卻步”。另一位玩家吐槽稱,青瓷游戲“只要不影響充值,就不會修復bug(漏洞)”。
去年收入12.27億元
營銷支出占比42.7%
資料顯示,青瓷游戲是一家移動游戲開發(fā)商及發(fā)行商,于2021年3月份在開曼群島注冊成立,重組后作為上市主體。公司旗下有3家子公司,分別為青瓷數(shù)碼、青瓷文化及青瓷香港。2012年3月份,青瓷數(shù)碼成立后,開始開展游戲運營及開發(fā)業(yè)務。4年后,公司推出第一款產品《愚公移山3-智叟的反擊》。隨后5年,青瓷游戲運營了6款手游,絕大部分是休閑類游戲,尤其擅長運營放置類游戲及Rogue-likeRPG(角色扮演游戲的一種)游戲。
截至目前,公司除了正在運營的6款手游外,還擁有10款手游儲備。其標志性代表游戲為《最強蝸?!贰恫凰甲h迷宮》及《提燈與地下城》,均收獲了高額流水。
根據(jù)弗若斯特沙利文報告,按休閑游戲及放置類游戲的流水計算,2020年青瓷游戲在國內所有移動游戲公司中分別排名第三位及第二位。
從收入情況來看,2018年、2019年及2020年,青瓷游戲實現(xiàn)收入分別為9842.1萬元、8870.4萬元及12.27億元;實現(xiàn)凈利潤分別為2486萬元、1962.5萬元及1.04億元。2021年一季度,公司實現(xiàn)收入4.81億元,實現(xiàn)凈利潤1.67億元。
最近3年,青瓷游戲的流水呈爆發(fā)式增長,具體表現(xiàn)在兩個方面:一是用戶數(shù)量爆發(fā),帶動付費用戶增長。2018年至2020年,公司產品平均月活用戶從169.3萬人增至344.8萬人,平均每月付費用戶(MPU)從16.3萬人增至49.5萬人。二是得益于每位付費用戶平均收益(ARPPU)的增長,2018年至2020年,公司每位付費用戶的平均花銷從47元增長至206元。
2020年6月份,公司在國內市場推出的《最強蝸牛》成為吸金利器。但這一年,公司的凈利潤增速遠遠比不上收入增速。上述分析師告訴《證券日報》記者,“青瓷游戲擅長創(chuàng)意買量,貼近熱點制造話題的能力很強,因此營銷費用也非常高。”
公司發(fā)布的財報顯示,2018年至2020年,青瓷游戲產生的推廣及營銷支出分別為1001.3萬元、1127.7萬元、5.24億元,占同期總收入比例分別達到10.2%、12.7%、42.7%。今年一季度,公司的營銷支出達到1.78億元。
青瓷游戲表示,由于公司還將持續(xù)推出其他游戲,預計推廣及營銷開支在近期將維持相對較高水平。
防止未成年人沉迷成癮
游戲公司應有所作為
在招股書中,青瓷游戲介紹稱,“我們的游戲特別受到30歲及以下年齡段的年輕一代歡迎。”一位12歲孩子的家長告訴《證券日報》記者,其子沉迷《最強蝸?!凡荒茏园?,經常用老人的手機偷偷玩游戲。
今年6月1日起,新修訂的《中華人民共和國未成年人保護法》正式施行。針對網絡游戲監(jiān)管問題,《中華人民共和國未成年人保護法》提出,國家建立統(tǒng)一的未成年人網絡游戲電子身份認證系統(tǒng),網絡游戲服務提供者應當要求未成年人以真實身份信息注冊并登錄網絡游戲,并且不得讓未成年人接觸不適宜的游戲或游戲功能。按照規(guī)定,6月1日前所有上線運營的游戲須全部接入這一系統(tǒng)。
但令很多家長不解的是,許多游戲既然已經采用“青少年模式”,為何還有很多未成年人仍沉迷其中?
《證券日報》記者在iOS商店中下載了《最強蝸?!贰稛o盡大冒險》等4款青瓷游戲運營產品進行了測試。以《最強蝸?!窞槔?,打開游戲后,新用戶需要進行實名制驗證。但記者隨意填寫了一位成年親屬的身份證號后,就順利進入了該游戲,并未有更多的實名驗證。
這顯然不是游戲產品設置“青少年模式”的初心。金融科技研究中心主任孫楊在接受《證券日報》記者采訪時表示,作為游戲開發(fā)者本身,要充分考慮下一代的教育,嚴格規(guī)范和限制未成年人參與游戲,切實履行社會責任。
事實上,人臉識別技術已經開始運營在游戲領域。
騰訊成長守護平臺負責人表示,對于疑似冒用成年人賬號玩游戲的未成年人玩家,平臺會在實名制驗證的基礎上進行人臉識別驗證。若玩家拒絕驗證,或人臉識別認證信息與實名制信息不匹配,則會將游戲時間限制為“1小時”。
孫楊認為,游戲公司應該有所作為,認真落實未成年人防沉迷系統(tǒng)的應用。比如,可通過人臉識別、手機號、身份證號等多種方式進行交叉核驗,并對使用他人身份證進行登錄的賬戶進行嚴格封禁和處罰;同時,玩家在購買道具時,可以通過支付賬號和登記身份證對其進行交叉核驗;此外,還可以深度應用人臉識別技術進行核驗,該技術現(xiàn)已非常成熟,可以做到一定精準度的年齡識別,操作難度并不大。
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